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Publicado em: 25 de junho de 2019

5 brincadeiras divertidas para fazer com seu filho em casa

Divirta-se com a criançada com essas brincadeiras diferentes.

Imagem: fizkes/iStock

Jogos e brincadeiras são sempre uma ótima forma de passar um tempo com as crianças. Aprenda abaixo 5 brincadeiras diferentes para você se divertir com a criançada.

Troca-letra (3 a 8 participantes)

Faixa etária indicada: 10 a 12 anos

Um jogador propões uma palavra de quatro letras, a partir da qual seu vizinho da direita deve formar uma palavra nova, mudando apenas uma letra, e assim sucessivamente. Exemplo: pato – mato – rato – ralo – raso – vaso etc. O jogador que não encontrar uma palavra em 30 segundos, ou que repetir uma palavra já pronunciada, é eliminado ou recebe uma multa.

A cestinha (3 a 12 participantes)

Faixa etária indicada: 8 a 10 anos

As crianças se sentam em círculo. Uma delas pergunta ao seu vizinho da direita: “O que colocaremos na minha cestinha?” O vizinho deve responder com uma palavra que termina em “ão” (balão, sabão, alemão, colchão, salsichão etc.) e, em seguida, apresentar a mesma pergunta ao vizinho da direita, que lhe responderá com uma palavra que termina em “ão”, e assim por diante. Cada jogador que hesitar, errar ou repetir uma palavra já citada é eliminado. O jogo não é difícil porque a rima em “ão” é uma das mais comuns da língua portuguesa, mas, se quiser aumentar a dificuldade, basta escolher outra terminação. este jogo é ainda mais divertido se as perguntas forem feitas depressa. O ganhador é o último a ficar no jogo.

O som dos animais (3 ou mais jogadores)

Faixa etária indicada: 6 a 8 anos

Material necessário: 1 jogo de 52 cartas

Antes de começar cada um escolhe o som de um animal (latido de cachorro, miado de gato, relincho de cavalo, etc.) e o imita para os companheiros.

Distribuem-se cartas aos jogadores, com a frente sempre escondida, e cada um faz uma pilha própria. O primeiro vira sua primeira carta e coloca-a ao lado, virada para cima. Os outros fazem o mesmo, um de cada vez. Se um determinado jogador X puser na mesa uma carta com valor igual ao de outra apresentada por um dos parceiros, todos os participantes devem imitar o mais rapidamente possível o som do animal escolhido por X. O primeiro a executar o som certo dará o seu monte de cartas descobertas a X, que as colocará sob o seu monte de cartas cobertas. Se o jogador se enganar no som, será ele quem ficará com o monte de cartas do jogador X. Ganhará aquele que, antes dos demais, acabar com as suas cartas.

O mentiroso (2 a 6 jogadores)

Faixa etária indicada: 6 a 12 anos

Material necessário: 1 jogo de 52 cartas

A banca distribui as cartas, uma de cada vez. Todos os participantes devem ter um número idêntico de cartas. Se sobrarem cartas, elas não serão utilizadas no jogo.

O vizinho da esquerda de quem deu as cartas escolhe uma do seu próprio jogo e a coloca no centro da mesa, virada para baixo. ele anuncia um naipe (ouros, paus, copas, espadas). Ninguém ao redor da mesa sabe se ele está dizendo a verdade ou não com relação à carta. Os outros jogadores, por sua vez, no sentido horário, baixam uma das suas cartas, anunciando o mesmo naipe.

A qualquer momento da partida, qualquer jogador pode acusar um outro que baixar uma carta de estar mentindo. A carta, nesse caso, será virada. Se ela for de um naipe diferente do anunciado pelo primeiro jogador, o mentiroso recolhe todas as cartas deixadas na mesa.

Mas se, ao contrário, o naipe estiver certo, caberá a quem acusou indevidamente ficar com todas as cartas. O jogador que recolher as cartas baixará uma nova cara e anunciará um naipe. A partida termina quando um dos participantes não tiver mais cartas na mão.

Aberturas (2 a 6 participantes)

Faixa etária indicada: 6 a 12 anos

São feitas cinco aberturas retangulares, de vários tamanhos na lateral de uma caixa cuja tampa foi removida. Coloca-se a caixa a 4 ou 5 metros da linha de arremesso. Cada abertura tem um valor inverso ao seu tamanho: a maior vale 1 ponto e a menor, 5 pontos.

Cada participante joga com cinco bolas de gude. Ajoelhados na linha de arremesso, eles jogam suas bolas de gude na direção dos buracos. Vence quem acumular o maior número de pontos.

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